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Si Mac Bess, l’illustrateur des deux premières saisons (upload en cours, comme le montage de la S3 😉 ) n’a pas officiellement illustré Retombées, il s’est fendu de plusieurs fan-arts pas piqués des hannetons. Ci-dessus, nos 4 héros. Si son style vous plait, vous pouvez faire un tour sur sa galerie.

Talius (vers la fin de l’épisode 😉 )

 

Le fan-club d’Andrew à Necropolis (après son départ)

Je n’ai pas gardé le système de Fallout, pour plusieurs raisons, la principale étant qu’il est injouable en jeu de rôle sur table. Cependant, un morceau notable de l’univers de Fallout est constitué par ses livres, qui servent à améliorer les compétences. Ces livres sont au nombre de 5, mais chaque livre peut être trouvé plusieurs fois et donc augmenter (beaucoup) la compétence concernée.

Dans nos épisodes, j’ai décidé de remettre des livres, mais plutôt que les faire trouver plusieurs fois, monotonie et surpuissance au niveau système de jeu, j’en ai créé plusieurs dans chaque catégorie, donnant des gains différents. Je leur ai donné des noms avec l’humour caractéristique du jeu. Les joueurs ne les ayant pas tous trouvés, voilà la liste qui était disponible :

 

Le livre « Scout Handbook« , améliorant la compétence « Vie en plein air » a été remplacé par les ouvrages suivants :

  • Un magazine survivaliste, avec un article « la paranoïa peut vous sauver »
    → Gain d’une spécialité survie « rencontres aléatoires »
  • ZAD magazine, avec un article « ces animaux dont on peut consommer les crottes (le 3e va vous étonner) »
    → Gain d’une spécialité survie « trouver eau/nourriture »
  • Duck and cover magazine, avec un article « un flash ? une table peut vous sauver »
    → Gain d’une spécialité survie « radiation »
  • Viril Mag, avec un article « étoile du berger, mousse sur les arbres, course du soleil : la boussole est un outil pour les fragiles »
    → Gain de l’avantage : « Sens de l’orientation »
  • Le livre « Marco et Polo », traduction J.Manatane ; Première phrase du livre « De tous les peuples d’Asie, les japonais sont les plus petits, mais ce sont de fiers guerriers ! »
    → Gain de l’avantage : « Well-Traveled » (bonus sur les jets sociaux vers des cultures étrangères)
  • Un manuel de savoir-vivre de Nadine de Rotschild
    → Gain de l’avantage : « Estomac d’acier »

–***–

Le livre « First aid’s book« , améliorant la compétence « Premiers soins » a été remplacé par les ouvrages suivants :

  • Un livre de randonnée, avec un chapitre sur les 1ers soins en basse/moyenne montagne
    → Gain d’une spécialité médecine : « 1ers soins en extérieur »
  • Un livre de couture : « Connaître sa place à la maison »
    → Gain d’une spécialité médecine : « plaies qui saignent »
  • Un livre nommé « Un plaidoyer pour l’homéopathie », par Claude Vorilhon
    → Gain de l’avantage « Holistic awareness » (médecine new age)
  • Un livre sur les massages, apparemment :  « lap dance & massage body/body finition bouche »
    → Gain d’une spécialité médecine : « dégâts contondants »

–***–

Le livre « Guns & Bullets« , améliorant la compétence « Armes à feu » a été remplacé par les ouvrages suivants :

  • Un magazine de rap : « 2 pac 4 ever », avec un article « 2 flingues à l’horizontal, tirer comme un gangsta »
    → Gain d’une spécialité Armes à feu « Pistolet »
  • Un magazine « Gun’s & Bullets », avec un article « stick’em with the pointy end, l’art de la bayonette »
    → Gain de l’avantage : Warding stance (permet de toujours attaquer le premier avec une lance ou bayonette)
  • Un magazine « Gun’s & Bullets », avec un article « Jesse Ventura did it, why not you ? »
    → Gain d’une spécialité Armes à feu « Armes lourdes »
  • Un livre d’anatomie multi-espèces : « Soigner les petits animaux du jardin »
    → Gain d’une spécialité de combat au choix « êtres biologiques »
  • Un livre d’électronique « Les robots sont nos amis, il faut les aimer aussi »
    → Gain d’une spécialité de combat au choix « robots »
  • Un livre de science « la charge des protons : ne jamais croiser les effluves ! »
    → Gain d’une spécialité de combat au choix « armes à énergie »
  • une BD : « Lucky Luke, l’homme qui tirait plus vite que son ombre »
    → Gain de l’avantage : Quick Draw (dégainer est une action instantanée)

–***–

Le livre « Dean’s Electronics« , améliorant la compétence « Réparation » a été remplacé par les ouvrages suivants :

  • Les tubes à vide pour les nuls → Gain d’une spécialité Ingénierie « électronique »
  • Le bras de levier expliqué à ma grand-mère → Gain d’une spécialité Ingénierie « mécanique »
  • J’aime pas ta bobine, un précis d’électrotechnique → Gain d’une spécialité Ingénierie « générateurs »
  • Vannes, valves et variateurs de pression → Gain d’une spécialité Ingénierie « hydraulique »

–***–

Le livre « Big book of sciences« , améliorant la compétence « Science » a été scindé en une encyclopédie numérotée donnant diverses spécialités « Science », mais n’ayant pas de noms particuliers. Soit parce que le MJ est feignant, soit parce qu’il savait que les joueurs n’achèteraient pas de livres de science. Ou les deux.

 

Et maintenant le petit jeu : ces titres recèlent des blagues parfois évidentes, mais parfois des références plus obscures. Lesquelles connaissez-vous (sans google, il s’entend ! ) ?

 

Comme il y a quelques mois, une mise à jour WordPress a mis en l’air le site. Cette fois c’est moins grave mais assez désagréable : le menu de navigation disparaît une seconde environ après l’ouverture des pages. Pour ceux qui ne sont pas assez rapide pour rafraîchir-cliquer, voilà le lien vers les épisodes de PQD2P (campagne Retombées en cours de diffusion).

Et dans la série « I did it again », merci à MacBess, illustrateur des deux première saisons de P1PDD, pour cette interprétation de nos héros du Wasteland !

À la fin de ce dixième épisode, les joueurs ont bien bourlingué dans le sud de la Californie. Ils s’apprêtent à partir pour Necropolis, et ont en plus entendu parler de deux localités supplémentaires : la Confrérie de l’Acier et le Cimetière de L.A. avec ses contrebandiers (dealers d’armes).
Rien de mieux qu’une petite carte pour mieux comprendre tout ça !

Pour se faire une idée des distances, une case prend 8h à traverser si le terrain n’est pas accidenté (plaine), MAIS comme il est impossible de voyager la nuit (8h de repos toutes les 2 cases), on arrondit à 12h/case.

Les plus assidus (voire geek) en géographie noteront que les développeurs d’Interplay ont pris quelques libertés avec la géographie de la Californie (la plupart mineures, sauf la téléportation de Bakersfield/Necropolis à l’est de L.A.). Mais bon. Who cares, it’s video games 😉

Suite à la question d’un auditeur, voilà une petite explication/réflexion sur l’initiative.

Dans les premières saisons de P1PDD, Piouf utilise les règles de Vampire: the Masquerade, donc les règles de (old) World of Darkness. À partir de la saison 3, et sur PQD2P, nous utilisons les règles de New World of Darkness (nWoD) qui simplifie beaucoup de choses… quitte à les rendre moins réalistes, éternel dilemme du jeu (et du jeu de rôle) : trouver le bon compromis entre fluidité et réalisme.
La question de la gestion de l’initiative est une des différences importantes entre les deux générations de règles.

L’initiative, c’est quoi ?

À un moment dans une scène (souvent un combat), les personnages vont devoir agir en même temps. Mais « en même temps » ne reflète pas la réalité, car il y a toujours une personne un peu plus rapide que l’autre. Et parfois, le point est crucial : si Louise veut se précipiter sur le bouton d’arrêt d’urgence, et que Michel veut se jeter sur elle de tout son poids pour l’en empêcher, savoir lequel des deux aura un dixième de seconde d’avance change tout !

Gestion simple et problème

Une gestion d’initiative simple serait par exemple : on tire l’init, le plus rapide joue en premier, puis le un peu moins rapide, etc., et enfin le plus lent.
Simple. Fluide. C’est la gestion de nWoD.

Problème : en fait cela permet au plus lent de réagir (paradoxalement plus rapidement) aux actions du plus rapide.

Situation concrète : prenons trois joueurs. Aurélien, le plus rapide et alerte ; Bruno, aux capacités médianes ; et Christophe, un peu lourdeau et pas très fin. Ou plutôt, prenons Ahmed, Bérénice et Chang, pour être plus inclusifs. Dans la réalité, si B lance un cocktail molotov qu’il tenait jusque là caché, A devrait avoir une bonne chance de s’en rendre compte et réagir à temps, plonger derrière une caisse, tandis que C serait un bon candidat pour être la torche humaine. Or, dans le système simplifié, A a déjà joué et ne peut plus agir ; C, par contre, a une chance de se mettre à couvert.

Gestion plus fine

L’ancien système (Vampire/old WoD) proposait que les joueurs annoncent leurs futures actions, du plus lent au plus rapide, puis agissent en sens inverse, du plus rapide au plus lent. Ainsi, avec un personnage plus réactif (meilleure init), un joueur avait effectivement plus d’informations pour agir.

Concrètement, avec A plus rapide que B, plus rapide que C,  C dira en premier ce qu’il fera quand il jouera, en dernier. Avec cette info en tête, B annonce en 2e ce qu’il fera quand il jouera en 2e. Puis A, sachant toutes les actions des autres, décide ce qu’il fait. Plus grosse init = meilleure réactivité aux actions des autres. A décide et joue, puis B applique ce qu’il avait annoncé, même s’il est possible que A ait rendu son action inutile ou impossible. Puis C applique enfin ce qu’il avait annoncé.

Sur notre situation d’ exemple : 1/ annonces : C, sans information, annonce qu’il cherche des ennemis à la jumelle. B, ce traître, sort le cocktail molotov qu’il avait secrètement allumé et annonce le lancer sur les deux autres. A, choqué par ce revirement, annonce se jeter derrière un rocher.
2/ résolution : A se jette à couvert, B lance son molotov, et seul le joueur le plus lent, C, est la terrible victime de cette traitrise, car A n’est plus là. C, ensuite, n’est plus en état d’effectuer son action, car B l’en a empêché en le changeant en merguez.

Ce système est fabuleux pour des scènes tendues où tout peut se passer… Mais il est extrêmement long à mettre en place, et casse fortement la dynamique. À réserver, donc, aux bonnes situations.

Et, au fait…

…on lance l’init une fois par combat ou une fois par tour ?

B est-il condamné à jouer après A à cause d’un jet malheureux, ou faut-il refaire la file à chaque tour ? Là encore, réalisme, possibilité de retournement de situation vs. fluidité…

On vous en parlait déjà il y a un moment, l’adaptation en « vidéo » des premières saisons de P1PDD était en préparation afin de mieux adapter notre podcast d’actual play de jeu de rôle aux contraintes de Youtube.

Tout cela a été possible grâce au formidable travail de Mac Bess qui a réalisé un ou plusieurs visuels pour chacun des épisodes de notre fiction rôlistique.

Chaque semaine vous (re)découvrirez donc un nouvel épisode et surtout les visuels qui l’accompagnent. C’est l’occasion d’écouter à nouveau, ou plutôt de revoir, une dernière fois cet arc narratif maintenant clos avant le début de le saison 😉

Youtube c’est aussi un tout nouveau public pour l’actual play P1PDD, nous comptons donc sur votre soutient (abonnement, pouce en l’air, partage…) pour que ce nouveau lancement soit une réussite !

C’est par ici que cela se passe avec le background de la campagne et le premier épisode : La chaine Youtube P1PDD

Sinon pour rappel, Krilin, MJ de la saison 3, a lancé un spinoff de P1PDD dont toutes les infos se trouvent dans cet article.

Et enfin, dès que j’en ai fini avec la production des vidéos Youtube, je me met au montage de la saison 3, c’est promis les choses avancent à nouveau maintenant 😉

Voici enfin le background de notre dernier personnage : Andrew MacAllister, joué par Pierre :

Andrew n’a pas de chance : alors que ce nouveau monde hostile exige force et ténacité, lui est plutôt du genre mou et planqué.
Son physique hors norme au sein de l’abri (presque 2 mètres et une carrure de déménageur) lui a valu une place dans les services de sécurité dès qu’il a eu l’âge de tenir un fusil.
Malheureusement, ses chefs se sont vite rendu compte qu’il était incapable de faire preuve de la moindre autorité ou de se montrer un minimum méchant.

Du coup, sa carrière a rapidement bifurqué vers des postes de nettoyage et d’entretien.
Et cela lui convenant parfaitement ! Il était seul, à l’abri des moqueries qui l’accompagnent depuis son enfance et surtout il avait le temps de lire. Beaucoup lire. Tout et n’importe quoi. En contrepartie, ses heures de lecture ont fait fondre ses muscles et augmenter son tour de taille.
Au fil du temps, il a su développer une bonne connaissance de la mécanique et des technologies de l’abri. Ok, le monde extérieur est encore bien mystérieux, mais au moins il sait pouvoir réparer ou fabriquer à peu près n’importe quoi pour lui permettre de se sortir d’un éventuel mauvais pas.

Lorsque le Superviseur a cherché des gens pour partir en mission hors de l’abri, l’ordre a dévalé la hiérarchie jusqu’à tomber sur le pauvre Andrew, trop gentil pour oser refiler le boulot à quelqu’un d’autre.

Voici le 3e BG de joueur de notre série de jeu de rôle enregistré : Charlie Bradshow, personnage de Lazuli :

Charlie Bradshow n’a pas connu ses parents, et a grandi dans l’Abri 13 élevé par sa grand-mère maternelle très religieuse, qui aurait aimé le voir devenir prêtre. Hélas pour elle, le petit Charlie préféra très tôt les jeux bruyants et les bagarres avec ses congénères aux messes interminables. Petit garçon il se rêvait en justicier de l’Abri à l’image des comic books hérité de son père, mais son tempérament impulsif et sanguin lui valu en réalité de nombreux problèmes tout au long de sa vie. A la mort de sa grand-mère, il aurait pu très mal tourner si la puissance de son coup droit n’avait pas été repéré par un entraîneur sportif nommé Franklin Patterson. Celui-ci organisait des combats pour animer les mornes soirées de l’Abri, et dont l’organisation de pari formait un business juteux. Il recueillit Charlie et le forma, avec d’autres jeunes gens, au noble art de la Boxe anglaise. Charlie était doué et devint, assez rapidement, une petite personnalité au sein de l’Abri.

Si Charlie n’est pas franchement beau (la boxe ça vous abîme pas mal), il aurait pu jouer de sa notoriété auprès des filles… mais cela ne semble jamais l’avoir intéressé d’une quelconque façon. Plutôt solitaire et taiseux, il voue depuis toujours une admiration sans borne au Superviseur, et ne supporte pas qu’on parle de lui de travers. Peu de temps avant notre histoire, il eut d’ailleurs un différend avec Arturo Walker, un ingénieur de l’Abri, qui se moqua de sa loyauté aveugle en sous-entendant que Charlie adorerait se faire « prendre le cul » par le Superviseur : Charlie ne le supporta pas, et battit Arturo jusqu’à le laisser pour mort. L’histoire fit pas mal de remous, Charlie fut arrêté et conduit au Superviseur pour décider de sa peine.

… et cela tombe bien, puisque le Superviseur ordonnera donc à Charlie d’escorter le groupe partant chercher la puce d’eau, afin de se racheter une conduite. Du moins officiellement. Des personnes mal intentionnées chuchoteront que le tempérament sanguin et instable de Charlie couplé à sa notoriété grandissante commençait sérieusement à poser problème, et que cela arrangeait bien le Superviseur de l’éloigner pour un temps plus ou moins long…

Voici le deuxième background de joueur de notre série d’actual play de jeu de rôle : Catherine ‘Kate’ Bryter, personnage de Flo :

Catherine Bryter est née en 2114 dans l’abri 13.

A l’âge de 5 ans, elle est défigurée par un Mr Handy chargé de la maintenance de l’abri.
Dans son souvenir embrumé par le temps et les fantasmagories de l’enfance, le robot l’a délibérément attaquée et s’est arrêté lorsqu’un technicien alerté par ses cris a déboulé dans le couloir.
Selon la version officielle elle s’est simplement approchée trop près pendant que le robot découpait une plaque de métal.

L’incident lui a laissé une large cicatrice boursouflée qui s’étend depuis la pommette gauche, en travers du crâne jusqu’à la nuque, emportant au passage le haut du pavillon de l’oreille et une large bande de cheveux.

Depuis ce jour elle voue aux robots une haine exacerbée, dès l’enfance, par les réactions que provoquait son visage abimé auprès des habitants de l’abri.
À la phobie du plus jeune âge a succédé, à l’adolescence, une animosité virulente. Entre 2130 et 2136 le superviseur de l’abri 13 fit état d’une recrudescence inexpliquée de défaillances chez les Mr Handy, que l’on retrouvait parfois carbonisés, coincés dans une porte anti-feu ou écrasés sous un ascenseur. Dans ce contexte, elle rencontre Quentin Arseneau et échangent des bons procédés, lui ayant un talent pour le « barbecue », elle ayant accès à des produits de pharmacopée appréciés dans certains cercles de l’abri.

Elle a fédéré autour d’elle un petit groupe d’abrités ouvertement hostile à la présence de robots dans l’abri 13.
Elle dissimule sur elle une matraque électrique, arme qui à l’usage s’est avérée être la plus efficace contre son ennemi intime, et il lui arrive encore de distribuer discrètement quelques coups et décharges lorsqu’elle croise un robot dans un couloir désert, pour lui griller quelques circuits – le superviseur a fini par la lui confisquer (après fouille de ses quartiers) quelques semaines avant « les événements » de la puce d’eau. Plus rarement, après quelques soirées alcoolisées, le petit groupe des anti-robots part en expédition …

Mais avec l’âge la haine s’est muée en hostilité et en méfiance envers tout ce qui peut embarquer une intelligence artificielle et, par opposition, en intérêt pour le maintien en condition opérationnelle de tout ce qui est organique.
Kate est donc devenue médecin, bannissant de son cabinet toute machine un peu trop autonome à son goût, et profitant de chaque blessure impliquant de près ou de loin un robot pour formuler auprès du superviseur une demande de mise au rebut du spécimen impliqué.

Lassé de ces procédures et des incidents réguliers avec les anti-robots, le superviseur n’hésita pas une seconde lorsqu’il fallut sélectionner un médecin pour l’expédition « puce d’eau ».