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À la fin de ce dixième épisode, les joueurs ont bien bourlingué dans le sud de la Californie. Ils s’apprêtent à partir pour Necropolis, et ont en plus entendu parler de deux localités supplémentaires : la Confrérie de l’Acier et le Cimetière de L.A. avec ses contrebandiers (dealers d’armes).
Rien de mieux qu’une petite carte pour mieux comprendre tout ça !

Pour se faire une idée des distances, une case prend 8h à traverser si le terrain n’est pas accidenté (plaine), MAIS comme il est impossible de voyager la nuit (8h de repos toutes les 2 cases), on arrondit à 12h/case.

Les plus assidus (voire geek) en géographie noteront que les développeurs d’Interplay ont pris quelques libertés avec la géographie de la Californie (la plupart mineures, sauf la téléportation de Bakersfield/Necropolis à l’est de L.A.). Mais bon. Who cares, it’s video games 😉

Suite à la question d’un auditeur, voilà une petite explication/réflexion sur l’initiative.

Dans les premières saisons de P1PDD, Piouf utilise les règles de Vampire: the Masquerade, donc les règles de (old) World of Darkness. À partir de la saison 3, et sur PQD2P, nous utilisons les règles de New World of Darkness (nWoD) qui simplifie beaucoup de choses… quitte à les rendre moins réalistes, éternel dilemme du jeu (et du jeu de rôle) : trouver le bon compromis entre fluidité et réalisme.
La question de la gestion de l’initiative est une des différences importantes entre les deux générations de règles.

L’initiative, c’est quoi ?

À un moment dans une scène (souvent un combat), les personnages vont devoir agir en même temps. Mais « en même temps » ne reflète pas la réalité, car il y a toujours une personne un peu plus rapide que l’autre. Et parfois, le point est crucial : si Louise veut se précipiter sur le bouton d’arrêt d’urgence, et que Michel veut se jeter sur elle de tout son poids pour l’en empêcher, savoir lequel des deux aura un dixième de seconde d’avance change tout !

Gestion simple et problème

Une gestion d’initiative simple serait par exemple : on tire l’init, le plus rapide joue en premier, puis le un peu moins rapide, etc., et enfin le plus lent.
Simple. Fluide. C’est la gestion de nWoD.

Problème : en fait cela permet au plus lent de réagir (paradoxalement plus rapidement) aux actions du plus rapide.

Situation concrète : prenons trois joueurs. Aurélien, le plus rapide et alerte ; Bruno, aux capacités médianes ; et Christophe, un peu lourdeau et pas très fin. Ou plutôt, prenons Ahmed, Bérénice et Chang, pour être plus inclusifs. Dans la réalité, si B lance un cocktail molotov qu’il tenait jusque là caché, A devrait avoir une bonne chance de s’en rendre compte et réagir à temps, plonger derrière une caisse, tandis que C serait un bon candidat pour être la torche humaine. Or, dans le système simplifié, A a déjà joué et ne peut plus agir ; C, par contre, a une chance de se mettre à couvert.

Gestion plus fine

L’ancien système (Vampire/old WoD) proposait que les joueurs annoncent leurs futures actions, du plus lent au plus rapide, puis agissent en sens inverse, du plus rapide au plus lent. Ainsi, avec un personnage plus réactif (meilleure init), un joueur avait effectivement plus d’informations pour agir.

Concrètement, avec A plus rapide que B, plus rapide que C,  C dira en premier ce qu’il fera quand il jouera, en dernier. Avec cette info en tête, B annonce en 2e ce qu’il fera quand il jouera en 2e. Puis A, sachant toutes les actions des autres, décide ce qu’il fait. Plus grosse init = meilleure réactivité aux actions des autres. A décide et joue, puis B applique ce qu’il avait annoncé, même s’il est possible que A ait rendu son action inutile ou impossible. Puis C applique enfin ce qu’il avait annoncé.

Sur notre situation d’ exemple : 1/ annonces : C, sans information, annonce qu’il cherche des ennemis à la jumelle. B, ce traître, sort le cocktail molotov qu’il avait secrètement allumé et annonce le lancer sur les deux autres. A, choqué par ce revirement, annonce se jeter derrière un rocher.
2/ résolution : A se jette à couvert, B lance son molotov, et seul le joueur le plus lent, C, est la terrible victime de cette traitrise, car A n’est plus là. C, ensuite, n’est plus en état d’effectuer son action, car B l’en a empêché en le changeant en merguez.

Ce système est fabuleux pour des scènes tendues où tout peut se passer… Mais il est extrêmement long à mettre en place, et casse fortement la dynamique. À réserver, donc, aux bonnes situations.

Et, au fait…

…on lance l’init une fois par combat ou une fois par tour ?

B est-il condamné à jouer après A à cause d’un jet malheureux, ou faut-il refaire la file à chaque tour ? Là encore, réalisme, possibilité de retournement de situation vs. fluidité…

On vous en parlait déjà il y a un moment, l’adaptation en « vidéo » des premières saisons de P1PDD était en préparation afin de mieux adapter notre podcast d’actual play de jeu de rôle aux contraintes de Youtube.

Tout cela a été possible grâce au formidable travail de Mac Bess qui a réalisé un ou plusieurs visuels pour chacun des épisodes de notre fiction rôlistique.

Chaque semaine vous (re)découvrirez donc un nouvel épisode et surtout les visuels qui l’accompagnent. C’est l’occasion d’écouter à nouveau, ou plutôt de revoir, une dernière fois cet arc narratif maintenant clos avant le début de le saison 😉

Youtube c’est aussi un tout nouveau public pour l’actual play P1PDD, nous comptons donc sur votre soutient (abonnement, pouce en l’air, partage…) pour que ce nouveau lancement soit une réussite !

C’est par ici que cela se passe avec le background de la campagne et le premier épisode : La chaine Youtube P1PDD

Sinon pour rappel, Krilin, MJ de la saison 3, a lancé un spinoff de P1PDD dont toutes les infos se trouvent dans cet article.

Et enfin, dès que j’en ai fini avec la production des vidéos Youtube, je me met au montage de la saison 3, c’est promis les choses avancent à nouveau maintenant 😉

Voici enfin le background de notre dernier personnage : Andrew MacAllister, joué par Pierre :

Andrew n’a pas de chance : alors que ce nouveau monde hostile exige force et ténacité, lui est plutôt du genre mou et planqué.
Son physique hors norme au sein de l’abri (presque 2 mètres et une carrure de déménageur) lui a valu une place dans les services de sécurité dès qu’il a eu l’âge de tenir un fusil.
Malheureusement, ses chefs se sont vite rendu compte qu’il était incapable de faire preuve de la moindre autorité ou de se montrer un minimum méchant.

Du coup, sa carrière a rapidement bifurqué vers des postes de nettoyage et d’entretien.
Et cela lui convenant parfaitement ! Il était seul, à l’abri des moqueries qui l’accompagnent depuis son enfance et surtout il avait le temps de lire. Beaucoup lire. Tout et n’importe quoi. En contrepartie, ses heures de lecture ont fait fondre ses muscles et augmenter son tour de taille.
Au fil du temps, il a su développer une bonne connaissance de la mécanique et des technologies de l’abri. Ok, le monde extérieur est encore bien mystérieux, mais au moins il sait pouvoir réparer ou fabriquer à peu près n’importe quoi pour lui permettre de se sortir d’un éventuel mauvais pas.

Lorsque le Superviseur a cherché des gens pour partir en mission hors de l’abri, l’ordre a dévalé la hiérarchie jusqu’à tomber sur le pauvre Andrew, trop gentil pour oser refiler le boulot à quelqu’un d’autre.

Voici le 3e BG de joueur de notre série de jeu de rôle enregistré : Charlie Bradshow, personnage de Lazuli :

Charlie Bradshow n’a pas connu ses parents, et a grandi dans l’Abri 13 élevé par sa grand-mère maternelle très religieuse, qui aurait aimé le voir devenir prêtre. Hélas pour elle, le petit Charlie préféra très tôt les jeux bruyants et les bagarres avec ses congénères aux messes interminables. Petit garçon il se rêvait en justicier de l’Abri à l’image des comic books hérité de son père, mais son tempérament impulsif et sanguin lui valu en réalité de nombreux problèmes tout au long de sa vie. A la mort de sa grand-mère, il aurait pu très mal tourner si la puissance de son coup droit n’avait pas été repéré par un entraîneur sportif nommé Franklin Patterson. Celui-ci organisait des combats pour animer les mornes soirées de l’Abri, et dont l’organisation de pari formait un business juteux. Il recueillit Charlie et le forma, avec d’autres jeunes gens, au noble art de la Boxe anglaise. Charlie était doué et devint, assez rapidement, une petite personnalité au sein de l’Abri.

Si Charlie n’est pas franchement beau (la boxe ça vous abîme pas mal), il aurait pu jouer de sa notoriété auprès des filles… mais cela ne semble jamais l’avoir intéressé d’une quelconque façon. Plutôt solitaire et taiseux, il voue depuis toujours une admiration sans borne au Superviseur, et ne supporte pas qu’on parle de lui de travers. Peu de temps avant notre histoire, il eut d’ailleurs un différend avec Arturo Walker, un ingénieur de l’Abri, qui se moqua de sa loyauté aveugle en sous-entendant que Charlie adorerait se faire « prendre le cul » par le Superviseur : Charlie ne le supporta pas, et battit Arturo jusqu’à le laisser pour mort. L’histoire fit pas mal de remous, Charlie fut arrêté et conduit au Superviseur pour décider de sa peine.

… et cela tombe bien, puisque le Superviseur ordonnera donc à Charlie d’escorter le groupe partant chercher la puce d’eau, afin de se racheter une conduite. Du moins officiellement. Des personnes mal intentionnées chuchoteront que le tempérament sanguin et instable de Charlie couplé à sa notoriété grandissante commençait sérieusement à poser problème, et que cela arrangeait bien le Superviseur de l’éloigner pour un temps plus ou moins long…

Voici le deuxième background de joueur de notre série d’actual play de jeu de rôle : Catherine ‘Kate’ Bryter, personnage de Flo :

Catherine Bryter est née en 2114 dans l’abri 13.

A l’âge de 5 ans, elle est défigurée par un Mr Handy chargé de la maintenance de l’abri.
Dans son souvenir embrumé par le temps et les fantasmagories de l’enfance, le robot l’a délibérément attaquée et s’est arrêté lorsqu’un technicien alerté par ses cris a déboulé dans le couloir.
Selon la version officielle elle s’est simplement approchée trop près pendant que le robot découpait une plaque de métal.

L’incident lui a laissé une large cicatrice boursouflée qui s’étend depuis la pommette gauche, en travers du crâne jusqu’à la nuque, emportant au passage le haut du pavillon de l’oreille et une large bande de cheveux.

Depuis ce jour elle voue aux robots une haine exacerbée, dès l’enfance, par les réactions que provoquait son visage abimé auprès des habitants de l’abri.
À la phobie du plus jeune âge a succédé, à l’adolescence, une animosité virulente. Entre 2130 et 2136 le superviseur de l’abri 13 fit état d’une recrudescence inexpliquée de défaillances chez les Mr Handy, que l’on retrouvait parfois carbonisés, coincés dans une porte anti-feu ou écrasés sous un ascenseur. Dans ce contexte, elle rencontre Quentin Arseneau et échangent des bons procédés, lui ayant un talent pour le « barbecue », elle ayant accès à des produits de pharmacopée appréciés dans certains cercles de l’abri.

Elle a fédéré autour d’elle un petit groupe d’abrités ouvertement hostile à la présence de robots dans l’abri 13.
Elle dissimule sur elle une matraque électrique, arme qui à l’usage s’est avérée être la plus efficace contre son ennemi intime, et il lui arrive encore de distribuer discrètement quelques coups et décharges lorsqu’elle croise un robot dans un couloir désert, pour lui griller quelques circuits – le superviseur a fini par la lui confisquer (après fouille de ses quartiers) quelques semaines avant « les événements » de la puce d’eau. Plus rarement, après quelques soirées alcoolisées, le petit groupe des anti-robots part en expédition …

Mais avec l’âge la haine s’est muée en hostilité et en méfiance envers tout ce qui peut embarquer une intelligence artificielle et, par opposition, en intérêt pour le maintien en condition opérationnelle de tout ce qui est organique.
Kate est donc devenue médecin, bannissant de son cabinet toute machine un peu trop autonome à son goût, et profitant de chaque blessure impliquant de près ou de loin un robot pour formuler auprès du superviseur une demande de mise au rebut du spécimen impliqué.

Lassé de ces procédures et des incidents réguliers avec les anti-robots, le superviseur n’hésita pas une seconde lorsqu’il fallut sélectionner un médecin pour l’expédition « puce d’eau ».

Voici le premier BG de joueur de notre série de liveplay de jeu de rôle : Quentin Arseneau, personnage du Yule :

D’origine canadienne, Quentin Arseneau a le visage peu avenant et le regard inquiétant. Cette teigne au physique sec et élancé semble prête à bondir sur quiconque le regarderait de travers.

Il a depuis toujours évolué dans des milieux peu recommandables et travaille aujourd’hui avec son père Philippe pour le compte d’un personnage influent de l’abri : Leonard Boyarsky. Extorsion, marché noir et trafics en tout genre, Quentin connaît toutes les « arrières boutiques » de l’Abri 13 ; Boyarsky fait souvent appel à lui lorsqu’il s’agit de faire cracher les mauvais payeurs ou simplement de faire passer un message.
Cette économie parallèle est « tolérée » par le Superviseur, qui ferme les yeux sur certains trafics et nécessités propres à l’espèce humaine (jeux, alcool, prostitution,…) pour maintenir le bien-être général dans l’abri dont il a la charge. Mais récemment cet équilibre a été rompu par Boyarsky, sans doute devenu trop gourmand. Philippe, le père de Quentin, a couvert l’homme d’affaire et s’est fait arrêté par les autorités.

Boyarsky a promis à Quentin de le faire sortir s’il lui rendait un « petit service » : accepter la demande du Grand Superviseur de participer à l’expédition visant à récupérer une nouvelle puce d’eau.

Pour Quelques Dés 2 Plus (PQD2P)

Krilin, MJ de la saison 3 à venir, vous annonce la création de PQD2P : Pour Quelques Dés 2 Plus.

Il s’agit d’un podcast frère sur un flux séparé, mais qui utilisera globalement le même site, facebook, etc. L’idée de ce flux est de mettre tout ce qui ne correspond pas à la ligne éditoriale deP1PDD mais qui nous paraît quand même intéressant, comme des one-shots, des campagnes aux scenarios non originaux, ou même des expériences de gameplay. L’idée a germé il y a deux ans maintenant, après l’enregistrement d’un scenar en deux parties dont nous n’étions pas tout à fait satisfaits mais qui avait des bons côtés : le consensus n’allant ni sur la parution si sur la suppression, on a commencé à envisager un 2e flux, pour y mettre… le reste !

On vous rassure, la qualité sonore sera toujours au rendez-vous (bon ok, sauf pour le premier épisode…), et ce sera toujours des rencontres physiques entre joueurs (nous ne sommes toujours pas convaincus par le JdR skype). MAIS nous serons moins exigeants sur le montage (interparties, apartés/petits papiers à réenregistrer, flash-back etc.) et sur l’ambiance musicale, ceci pour nous alléger la charge de travail et permettre une diffusion plus rapide de nos enregistrements.

Notez que Piouf n’est pas présent sur cette 1e saison de PQD2P.

Campagne Retombées

Et pour cette première saison de PQD2P, nous commençons par un scénario non original, issu d’un jeu de rôle sur ordinateur de 1997 : Fallout.
Doit-on présenter Fallout ?
Jeu de rôle post-apocalyptique qui a bluffé les joueurs à sa sortie, à la fois pour sa liberté d’action, les conséquences des décisions prises, mais aussi pour la qualité de son écriture, du scénario et du BG découvert petit à petit, sa capacité à ne jamais contraindre le joueur tout en lui laissant les indications suffisantes pour chercher au bon endroit…

Voilà donc cette campagne, nous publierons 1 épisode tous les 15 jours (on aimerait faire plus pour vous occuper pendant le confinement, mais sa nouvelle extension nous a fait sauter une 3e session, et nous n’aurons pas assez de matière en publiant chaque semaine). Connaisseurs ou novices du jeu, nous espérons que cette campagne vous intéressera autant que les deux premières saisons de P1PDD.

Pour écouter

PQD2P est un flux séparé de P1PDD.

  • Vous pouvez donc chercher « Pour Quelques Dés 2 Plus » ou « PQD2P » sur votre service/site habituel (iTunes, Pocket Casts, etc.)
  • Ou suivre le nouveau flux RSS
  • La page « S’abonner » donne toutes les possibilités

Comme vous le découvrirez bientôt dans toute sa magnitude, notre auditeur MacBess nous a réalisé un travail extraordinaire sur les deux premières saisons de notre letsplay de jeu de rôle.

En cette rentrée il nous fait un beau cadeau avec ce 360 illustrant l’épisode 4 de la saison 1 !

Je ne sais pas pour vous mais je trouve que dans cette illustration transparait toute l’intensité qui fait la particularité du jeu de rôle. Ces moments intenses, ces situations catastrophiques dans lesquelles les joueurs sont immergées de façon unique, comme aucun autre jeu ne peut le procurer. J’espère que notre letsplay de jeu de rôle réussi à vous transmettre toutes ces émotions et cette immersion propre au jeu de rôle.

Chers fans de jeu de rôle, c’est par ici que ça se passe : https://www.facebook.com/p1pdd/photos/a.1652438374987425/2458917011006220/?type=3&theater

PS : Je sors la tête de l’eau sous peu, le montage de la saison 3 va pouvoir bientôt commencé !

J’ai le plaisir de vous annoncer le lancement de Magnéto Rôliste, la communauté francophone des créateurs et des auditeurs d’Actual Play ou toutes parties de jeu de rôle enregistrées !

Tout a commencé par un petit Discord entre créateur de contenus dans lequel un nombre important de podcasteurs et de youtubeurs du milieu se sont retrouvés pour discuter de leurs projets et de leurs difficultés. Rapidement l’idée a germé de faire de même pour nos auditeurs afin que vous puissiez plus facilement échanger avec nous et entre vous. Cela permettra aussi aux auditeurs de découvrir d’autres émissions d’actual play de jeu de rôle qui pourraient leur plaire.

L’objectif est donc de fédérer la communauté sur différents réseaux sociaux pour que vous puissiez suivre les actualités des actual play jdr de façon plus centralisée, discuter avec les créateurs et les joueurs, mais aussi échanger entre vous sur les actual play et le jeu de rôle en général.

Sur le Discord ont été créé des channels généraux mais aussi un channel par émission faisant partie de la communauté. Naturellement tout créateur d’actual play de jeu de rôle peut me contacter à tout moment afin qu’un statut de créateur lui soit attribué et qu’un channel lui soit créé.

Vous y trouverez donc un channel dédié à P1PDD !

Je vous invite à découvrir tout cela très vite sur :

Cheers !