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Suite à la question d’un auditeur, voilà une petite explication/réflexion sur l’initiative.

Dans les premières saisons de P1PDD, Piouf utilise les règles de Vampire: the Masquerade, donc les règles de (old) World of Darkness. À partir de la saison 3, et sur PQD2P, nous utilisons les règles de New World of Darkness (nWoD) qui simplifie beaucoup de choses… quitte à les rendre moins réalistes, éternel dilemme du jeu (et du jeu de rôle) : trouver le bon compromis entre fluidité et réalisme.
La question de la gestion de l’initiative est une des différences importantes entre les deux générations de règles.

L’initiative, c’est quoi ?

À un moment dans une scène (souvent un combat), les personnages vont devoir agir en même temps. Mais « en même temps » ne reflète pas la réalité, car il y a toujours une personne un peu plus rapide que l’autre. Et parfois, le point est crucial : si Louise veut se précipiter sur le bouton d’arrêt d’urgence, et que Michel veut se jeter sur elle de tout son poids pour l’en empêcher, savoir lequel des deux aura un dixième de seconde d’avance change tout !

Gestion simple et problème

Une gestion d’initiative simple serait par exemple : on tire l’init, le plus rapide joue en premier, puis le un peu moins rapide, etc., et enfin le plus lent.
Simple. Fluide. C’est la gestion de nWoD.

Problème : en fait cela permet au plus lent de réagir (paradoxalement plus rapidement) aux actions du plus rapide.

Situation concrète : prenons trois joueurs. Aurélien, le plus rapide et alerte ; Bruno, aux capacités médianes ; et Christophe, un peu lourdeau et pas très fin. Ou plutôt, prenons Ahmed, Bérénice et Chang, pour être plus inclusifs. Dans la réalité, si B lance un cocktail molotov qu’il tenait jusque là caché, A devrait avoir une bonne chance de s’en rendre compte et réagir à temps, plonger derrière une caisse, tandis que C serait un bon candidat pour être la torche humaine. Or, dans le système simplifié, A a déjà joué et ne peut plus agir ; C, par contre, a une chance de se mettre à couvert.

Gestion plus fine

L’ancien système (Vampire/old WoD) proposait que les joueurs annoncent leurs futures actions, du plus lent au plus rapide, puis agissent en sens inverse, du plus rapide au plus lent. Ainsi, avec un personnage plus réactif (meilleure init), un joueur avait effectivement plus d’informations pour agir.

Concrètement, avec A plus rapide que B, plus rapide que C,  C dira en premier ce qu’il fera quand il jouera, en dernier. Avec cette info en tête, B annonce en 2e ce qu’il fera quand il jouera en 2e. Puis A, sachant toutes les actions des autres, décide ce qu’il fait. Plus grosse init = meilleure réactivité aux actions des autres. A décide et joue, puis B applique ce qu’il avait annoncé, même s’il est possible que A ait rendu son action inutile ou impossible. Puis C applique enfin ce qu’il avait annoncé.

Sur notre situation d’ exemple : 1/ annonces : C, sans information, annonce qu’il cherche des ennemis à la jumelle. B, ce traître, sort le cocktail molotov qu’il avait secrètement allumé et annonce le lancer sur les deux autres. A, choqué par ce revirement, annonce se jeter derrière un rocher.
2/ résolution : A se jette à couvert, B lance son molotov, et seul le joueur le plus lent, C, est la terrible victime de cette traitrise, car A n’est plus là. C, ensuite, n’est plus en état d’effectuer son action, car B l’en a empêché en le changeant en merguez.

Ce système est fabuleux pour des scènes tendues où tout peut se passer… Mais il est extrêmement long à mettre en place, et casse fortement la dynamique. À réserver, donc, aux bonnes situations.

Et, au fait…

…on lance l’init une fois par combat ou une fois par tour ?

B est-il condamné à jouer après A à cause d’un jet malheureux, ou faut-il refaire la file à chaque tour ? Là encore, réalisme, possibilité de retournement de situation vs. fluidité…

On vous en parlait déjà il y a un moment, l’adaptation en « vidéo » des premières saisons de P1PDD était en préparation afin de mieux adapter notre podcast d’actual play de jeu de rôle aux contraintes de Youtube.

Tout cela a été possible grâce au formidable travail de Mac Bess qui a réalisé un ou plusieurs visuels pour chacun des épisodes de notre fiction rôlistique.

Chaque semaine vous (re)découvrirez donc un nouvel épisode et surtout les visuels qui l’accompagnent. C’est l’occasion d’écouter à nouveau, ou plutôt de revoir, une dernière fois cet arc narratif maintenant clos avant le début de le saison 😉

Youtube c’est aussi un tout nouveau public pour l’actual play P1PDD, nous comptons donc sur votre soutient (abonnement, pouce en l’air, partage…) pour que ce nouveau lancement soit une réussite !

C’est par ici que cela se passe avec le background de la campagne et le premier épisode : La chaine Youtube P1PDD

Sinon pour rappel, Krilin, MJ de la saison 3, a lancé un spinoff de P1PDD dont toutes les infos se trouvent dans cet article.

Et enfin, dès que j’en ai fini avec la production des vidéos Youtube, je me met au montage de la saison 3, c’est promis les choses avancent à nouveau maintenant 😉

Voici enfin le background de notre dernier personnage : Andrew MacAllister, joué par Pierre :

Andrew n’a pas de chance : alors que ce nouveau monde hostile exige force et ténacité, lui est plutôt du genre mou et planqué.
Son physique hors norme au sein de l’abri (presque 2 mètres et une carrure de déménageur) lui a valu une place dans les services de sécurité dès qu’il a eu l’âge de tenir un fusil.
Malheureusement, ses chefs se sont vite rendu compte qu’il était incapable de faire preuve de la moindre autorité ou de se montrer un minimum méchant.

Du coup, sa carrière a rapidement bifurqué vers des postes de nettoyage et d’entretien.
Et cela lui convenant parfaitement ! Il était seul, à l’abri des moqueries qui l’accompagnent depuis son enfance et surtout il avait le temps de lire. Beaucoup lire. Tout et n’importe quoi. En contrepartie, ses heures de lecture ont fait fondre ses muscles et augmenter son tour de taille.
Au fil du temps, il a su développer une bonne connaissance de la mécanique et des technologies de l’abri. Ok, le monde extérieur est encore bien mystérieux, mais au moins il sait pouvoir réparer ou fabriquer à peu près n’importe quoi pour lui permettre de se sortir d’un éventuel mauvais pas.

Lorsque le Superviseur a cherché des gens pour partir en mission hors de l’abri, l’ordre a dévalé la hiérarchie jusqu’à tomber sur le pauvre Andrew, trop gentil pour oser refiler le boulot à quelqu’un d’autre.

Voici le 3e BG de joueur de notre série de jeu de rôle enregistré : Charlie Bradshow, personnage de Lazuli :

Charlie Bradshow n’a pas connu ses parents, et a grandi dans l’Abri 13 élevé par sa grand-mère maternelle très religieuse, qui aurait aimé le voir devenir prêtre. Hélas pour elle, le petit Charlie préféra très tôt les jeux bruyants et les bagarres avec ses congénères aux messes interminables. Petit garçon il se rêvait en justicier de l’Abri à l’image des comic books hérité de son père, mais son tempérament impulsif et sanguin lui valu en réalité de nombreux problèmes tout au long de sa vie. A la mort de sa grand-mère, il aurait pu très mal tourner si la puissance de son coup droit n’avait pas été repéré par un entraîneur sportif nommé Franklin Patterson. Celui-ci organisait des combats pour animer les mornes soirées de l’Abri, et dont l’organisation de pari formait un business juteux. Il recueillit Charlie et le forma, avec d’autres jeunes gens, au noble art de la Boxe anglaise. Charlie était doué et devint, assez rapidement, une petite personnalité au sein de l’Abri.

Si Charlie n’est pas franchement beau (la boxe ça vous abîme pas mal), il aurait pu jouer de sa notoriété auprès des filles… mais cela ne semble jamais l’avoir intéressé d’une quelconque façon. Plutôt solitaire et taiseux, il voue depuis toujours une admiration sans borne au Superviseur, et ne supporte pas qu’on parle de lui de travers. Peu de temps avant notre histoire, il eut d’ailleurs un différend avec Arturo Walker, un ingénieur de l’Abri, qui se moqua de sa loyauté aveugle en sous-entendant que Charlie adorerait se faire « prendre le cul » par le Superviseur : Charlie ne le supporta pas, et battit Arturo jusqu’à le laisser pour mort. L’histoire fit pas mal de remous, Charlie fut arrêté et conduit au Superviseur pour décider de sa peine.

… et cela tombe bien, puisque le Superviseur ordonnera donc à Charlie d’escorter le groupe partant chercher la puce d’eau, afin de se racheter une conduite. Du moins officiellement. Des personnes mal intentionnées chuchoteront que le tempérament sanguin et instable de Charlie couplé à sa notoriété grandissante commençait sérieusement à poser problème, et que cela arrangeait bien le Superviseur de l’éloigner pour un temps plus ou moins long…

Voici le deuxième background de joueur de notre série d’actual play de jeu de rôle : Catherine ‘Kate’ Bryter, personnage de Flo :

Catherine Bryter est née en 2114 dans l’abri 13.

A l’âge de 5 ans, elle est défigurée par un Mr Handy chargé de la maintenance de l’abri.
Dans son souvenir embrumé par le temps et les fantasmagories de l’enfance, le robot l’a délibérément attaquée et s’est arrêté lorsqu’un technicien alerté par ses cris a déboulé dans le couloir.
Selon la version officielle elle s’est simplement approchée trop près pendant que le robot découpait une plaque de métal.

L’incident lui a laissé une large cicatrice boursouflée qui s’étend depuis la pommette gauche, en travers du crâne jusqu’à la nuque, emportant au passage le haut du pavillon de l’oreille et une large bande de cheveux.

Depuis ce jour elle voue aux robots une haine exacerbée, dès l’enfance, par les réactions que provoquait son visage abimé auprès des habitants de l’abri.
À la phobie du plus jeune âge a succédé, à l’adolescence, une animosité virulente. Entre 2130 et 2136 le superviseur de l’abri 13 fit état d’une recrudescence inexpliquée de défaillances chez les Mr Handy, que l’on retrouvait parfois carbonisés, coincés dans une porte anti-feu ou écrasés sous un ascenseur. Dans ce contexte, elle rencontre Quentin Arseneau et échangent des bons procédés, lui ayant un talent pour le « barbecue », elle ayant accès à des produits de pharmacopée appréciés dans certains cercles de l’abri.

Elle a fédéré autour d’elle un petit groupe d’abrités ouvertement hostile à la présence de robots dans l’abri 13.
Elle dissimule sur elle une matraque électrique, arme qui à l’usage s’est avérée être la plus efficace contre son ennemi intime, et il lui arrive encore de distribuer discrètement quelques coups et décharges lorsqu’elle croise un robot dans un couloir désert, pour lui griller quelques circuits – le superviseur a fini par la lui confisquer (après fouille de ses quartiers) quelques semaines avant « les événements » de la puce d’eau. Plus rarement, après quelques soirées alcoolisées, le petit groupe des anti-robots part en expédition …

Mais avec l’âge la haine s’est muée en hostilité et en méfiance envers tout ce qui peut embarquer une intelligence artificielle et, par opposition, en intérêt pour le maintien en condition opérationnelle de tout ce qui est organique.
Kate est donc devenue médecin, bannissant de son cabinet toute machine un peu trop autonome à son goût, et profitant de chaque blessure impliquant de près ou de loin un robot pour formuler auprès du superviseur une demande de mise au rebut du spécimen impliqué.

Lassé de ces procédures et des incidents réguliers avec les anti-robots, le superviseur n’hésita pas une seconde lorsqu’il fallut sélectionner un médecin pour l’expédition « puce d’eau ».

Voici le premier BG de joueur de notre série de liveplay de jeu de rôle : Quentin Arseneau, personnage du Yule :

D’origine canadienne, Quentin Arseneau a le visage peu avenant et le regard inquiétant. Cette teigne au physique sec et élancé semble prête à bondir sur quiconque le regarderait de travers.

Il a depuis toujours évolué dans des milieux peu recommandables et travaille aujourd’hui avec son père Philippe pour le compte d’un personnage influent de l’abri : Leonard Boyarsky. Extorsion, marché noir et trafics en tout genre, Quentin connaît toutes les « arrières boutiques » de l’Abri 13 ; Boyarsky fait souvent appel à lui lorsqu’il s’agit de faire cracher les mauvais payeurs ou simplement de faire passer un message.
Cette économie parallèle est « tolérée » par le Superviseur, qui ferme les yeux sur certains trafics et nécessités propres à l’espèce humaine (jeux, alcool, prostitution,…) pour maintenir le bien-être général dans l’abri dont il a la charge. Mais récemment cet équilibre a été rompu par Boyarsky, sans doute devenu trop gourmand. Philippe, le père de Quentin, a couvert l’homme d’affaire et s’est fait arrêté par les autorités.

Boyarsky a promis à Quentin de le faire sortir s’il lui rendait un « petit service » : accepter la demande du Grand Superviseur de participer à l’expédition visant à récupérer une nouvelle puce d’eau.

Comme vous le découvrirez bientôt dans toute sa magnitude, notre auditeur MacBess nous a réalisé un travail extraordinaire sur les deux premières saisons de notre letsplay de jeu de rôle.

En cette rentrée il nous fait un beau cadeau avec ce 360 illustrant l’épisode 4 de la saison 1 !

Je ne sais pas pour vous mais je trouve que dans cette illustration transparait toute l’intensité qui fait la particularité du jeu de rôle. Ces moments intenses, ces situations catastrophiques dans lesquelles les joueurs sont immergées de façon unique, comme aucun autre jeu ne peut le procurer. J’espère que notre letsplay de jeu de rôle réussi à vous transmettre toutes ces émotions et cette immersion propre au jeu de rôle.

Chers fans de jeu de rôle, c’est par ici que ça se passe : https://www.facebook.com/p1pdd/photos/a.1652438374987425/2458917011006220/?type=3&theater

PS : Je sors la tête de l’eau sous peu, le montage de la saison 3 va pouvoir bientôt commencé !

J’ai le plaisir de vous annoncer le lancement de Magnéto Rôliste, la communauté francophone des créateurs et des auditeurs d’Actual Play ou toutes parties de jeu de rôle enregistrées !

Tout a commencé par un petit Discord entre créateur de contenus dans lequel un nombre important de podcasteurs et de youtubeurs du milieu se sont retrouvés pour discuter de leurs projets et de leurs difficultés. Rapidement l’idée a germé de faire de même pour nos auditeurs afin que vous puissiez plus facilement échanger avec nous et entre vous. Cela permettra aussi aux auditeurs de découvrir d’autres émissions d’actual play de jeu de rôle qui pourraient leur plaire.

L’objectif est donc de fédérer la communauté sur différents réseaux sociaux pour que vous puissiez suivre les actualités des actual play jdr de façon plus centralisée, discuter avec les créateurs et les joueurs, mais aussi échanger entre vous sur les actual play et le jeu de rôle en général.

Sur le Discord ont été créé des channels généraux mais aussi un channel par émission faisant partie de la communauté. Naturellement tout créateur d’actual play de jeu de rôle peut me contacter à tout moment afin qu’un statut de créateur lui soit attribué et qu’un channel lui soit créé.

Vous y trouverez donc un channel dédié à P1PDD !

Je vous invite à découvrir tout cela très vite sur :

Cheers !

Le premier cycle de notre let’s play de jeu de rôle vient de s’achever. Il est temps de vous parler un peu de la suite.

Construction des prochains cycles

Comme vous le savez déjà le prochain cycle du let’s play P1PDD (Le portail des Astres) sera masterisé par Krilin et avec de nouveaux joueurs, il sera composé de deux saisons dont la première a déjà été intégralement enregistrée. En terme d’ordre de publication les choses vont en revanche un peu changer car il va y avoir une alternance entre les cycles. En effet, la prochaine saison publiée sera la première du cycle du Portail des Astres alors que celle d’après cela celle (unique) d’un nouveau cycle (mono-saison) que je masteriserai.

Nous allons donc mettre en place une alternance entre les cycles masterisés par Krilin et les miens. Autre point qui a été acté : chacun des cycles aura son propre générique et ainsi sa propre identité sonore !

Méthodo de montage et de publication

Vous êtes nombreux à nous avoir fait des retours sur le manque de régularité des publications des épisodes et les longues pauses intervenant en cours de saison. Vous avez totalement raison sur le sujet, c’est un réel problème, cela porte préjudice à l’immersion dans le jeu de rôle et cela défidélise les auditeurs du let’s play… Pour améliorer cela nous avons prévu deux choses : tout d’abord Krilin va opérer un pré-montage de nettoyage (sur les cycles qu’il masterise), ce qui m’allégera le travail, et enfin, nous attendrons d’avoir la majorité d’une saison de montée pour commencer la publication, ce qui garantira une publication en continue des épisodes du let’s play.

Avantages, un rythme accélérer à un épisode toutes les deux semaines et un rythme plus régulier. Contrecoup, il est probable que vous deviez attendre un peu plus entre deux saisons de P1PDD, votre let’s play de jeu de rôle qui sait se faire désirer…

Enregistrement let's play part4

Pour rappel, j’ai écris un épisode sur la méthodologie de montage de ce podcast de let’s play jeu de rôle, vous pouvez lire cela par ici.

Dans les prochains mois

Dans les prochains mois vous découvrirez via le blog de nouvelles infos sur le nouveau MJ, les nouveaux joueurs ainsi que l’univers du Portail des Astres. Pour ne rien manquer, abonnez-vous au flux (ça se fait encore ?) ou tout simplement suivez nous sur Twitter ou Facebook.

N’hésitez pas aussi à nous faire des retours ou nous donner des conseils afin d’améliorer encore façon de jouer et de concevoir ce let’s play de jeu de rôle. Vous avez apprécié telle ou telle chose dans une autre émission, vous avez une idée ? Envoyer nous un petit message.

Enfin pour finir, nous travaillons encore sur notre prochain/nouveau lancement YouTube. Pour nous soutenir, je vous invite à aller vous abonner à notre chaine !

A très vite !

Le principe

Pour rappel, l’idée est de présenter les adaptations faites par d’autres MJ de la campagne du Conclave de Troie. Sharkoux s’est déjà prêté à l’exercice et nous en a parlé ici. C’est maintenant au tour de Ruby qui joue en Allemagne et en allemand !

Le Conclave de Troie selon Ruby

L’adaptation des personnages

Je me suis orienté à l’histoire de base et pendant la construction du background j’ai décidé qui jouerai le rôle de qui. Après ça j’ai influencé la construction avec des propositions et commentaires tel que :

  • Tu ne penses pas que ça serait bien que ton personnage ait un objet qui lui rappelle son passé ? (Montre)
  • Pour montrer l’importance financière de la mission on pourrait dire que tu es même allé jusqu’à cacher une blessure? (Opération)
  • Ça montrerait ton caractère déterminé si tu avais soigné une blessure par toi-même il y a pas si longtemps.

Mais il y avait beaucoup moins à faire que ce que je croyais. Parce qu’ils avaient tous un Background classique de JdR (orphelin insociable). J’ai demandé une page A4 de background et du coup des informations comme ça ne ressortait pas. J’ai rien changé au Background après coup. Les Vision, je les ai faites pendant qu’ils faisaient leur Background. Les Vision de Ward vont parfaitement sur le caractère que sera Ward. L’autre joueur était l’ami d’Alyssandre Steward, qui a disparu mystérieusement du jour au lendemain. Sachant qu’Alyssandre travaillait pour W&B il les a infiltrés en se faisant embaucher pour en apprendre plus. Ils ont vite compris et l’utilisent comme « Bomber » parce qu’il est déjà choqué émotionnellement (le lavage de cerveau est plus facile) et qu’il leur sert à rien sinon. En plus ça tombe bien, car sa famille a rompu le contact. Le dernier est archéologue et a été embauché normalement par W&B. Il est documentaliste mais il a la fâcheuse manie d’être trop curieux. Il a trop fouiné et a découvert qu’ils avaient apparemment participé à la destruction d’une momie au pouvoir magique. Quand il comprend la nature de W&B et étant de nature pacifiste il veut plutôt travailler avec le « paradoxe » pour l ‘utiliser et Ward lui parle d’un plan pour rentrer en contact avec des vampires, mais pour cela il manquerait un Agent. Sans hésitation, il se porte volontaire sans douter de la parole de Ward et quand tout est oublié, il ne peut plus douter.

Zoom sur deux personnages

Le premier personnage s’appelait Gottfried Köhler et était un soldat (les légionnaires, une unité spéciale française) qui se battait à Sarajevo avant d’être poursuivi pour avoir torturé un criminel de guerre. Il a dû fuir et Sir George Blackmoor l’a aidé à se forger une nouvelle identité sous le nom d’Édmond Rochefort. Officiellement Gottfried Köhler est mort en combat et Édmond Rochefort a perdu ses parents dans un accident de voiture. Tous les liens avec son ancienne famille sont rompus. La seule chose qui lui reste est la montre de son père dont il ne se sépare jamais. À W&B tout le monde l’apprécie, probablement à cause de ses liens privilégiés avec Blackmoor.

Le second s’appelle Jibril A. Demont et le background a été rédigé en anglais. Jibril A. Demont (*1976, Paris) was born to Jeanette Demont, a french archeologist. Jeanette D. was happily married to an egyptian archeologist, the two currently live in Cussy-en-Morvan. She and Naji Hassan (he kept his name) originaly worked in Paris (he in Kairo) and traveled often to egypt excavations, where they first met. He and his mother have a great connection, and he also loves his dad, but doesn’t have much contact to him anymore, due to Jibril fearing his anger about Demont’s sexuality. Jibril always was very interested in ancient egypt (because of his parents) as well as in biology. Combining the two subjects he first graduated in biology and archeology, with the goal of specializing later in cryptozoology. First he was part of a research team in egypt, but was strongly dependent of his parents for money. He realized, that he wouldn’t be able to support himself, and gave up. He applied for a job in the Muséum national d’Histoire naturelle and worked there for 5 years. After that time, he tried to focus on cryptozoology and was fired, being accused of unseriousness. Without a job and definitly low on financial resources. He was struggling to search for the right place to work. His current project, trying to find the origin of seth’s animal was filled with passion and determination. Then he found a group of scientists and specialists who finally would take him serious. He felt accepted. And even more determined to find out what’s behind that ancient devils signature animal. His biological and archeological knowledge is very helpful, applying to more than just ancient egypt. He is eager to start the next mission, even though he was wounded during one a few weeks ago (which he didn’t tell his parents), because Blackmoore told him that he would investigate eldritch animals. He is very serious, and concentrated, always thinking about the next problem. Being gay he especially likes egyptian men. He absolutely hates all kinds of vermin and does not like to talk to women. He only phones his mother once a month and he only leaves his house for W&B. The only relation he has is with his mum. W&B lui a fait un lavage de cerveau après avoir aidé son compagnon Alexandre Steward  pour faire des études sur les ancêtres Steward. Alexandre s’est tué pour mettre fin à la malédiction et Dufour est persuadé qu’Arnaud sait quelque chose. C’est la seule raison pourquoi il vit encore. S’il va à la maison de sa mère il apprendra que la maison a été détruite il y a longtemps. Sa « mère » trouvera les plus plates excuses s’il appelle.

Le déroulement

Tout d’abord une différence était qu’un de mes joueurs a dû annuler sa participation à la dernière minute et que du coup ils ne sont que trois. Une autre différence était qu’ils sont allemands et que j’ai dû leur traduire les rapports partiellement. En plus ils avaient des problèmes pour s’orienter dans Paris. Il y avait aussi une grande différence dans leur manière d’agir:

  • Ils n’ont pas fait jouer leurd contacts
  • Ils ne sont pas allés voir la mairie
  • Ils ont vite compris pour l’eau du chantier
  • Ils ont beaucoup plus travaillé avec les rapports
  • Les tombes Aztèque était la cause de tout pour eux (ils y croyaient jusqu’au Bunker)

En général ils se sont beaucoup moins concentrés sur Maxime. Au gîte ils n’ont rien fouillé avant de rentrer. À leurs morts ils ont pensé que tout était de leurs fautes.

  • De mon côté, je n’ai pas dû beaucoup changer :
  • Imprimer une nouvelle feuille pour un joueur
  • Traduire les rapports
  • Écouter chaque épisode 3 fois en notant
  • Apprendre de nouvelles règles
  • Changer leur background (changement mineur)
  • Improviser des scènes

C’était ma première session de cette taille (8h) et j’ai beaucoup aimé. J’ai vite compris que ça serait impossible de demander à mes joueurs de rester sérieux tout le temps, du coup je leur ai dit chaque fois qu’il devait être très sérieux et ils ont été cool pour ça.

(Merci à Nagoz pour les corrections !)