Une question d’initiative

12 mai 2020

Suite à la question d’un auditeur, voilà une petite explication/réflexion sur l’initiative.

Dans les premières saisons de P1PDD, Piouf utilise les règles de Vampire: the Masquerade, donc les règles de (old) World of Darkness. À partir de la saison 3, et sur PQD2P, nous utilisons les règles de New World of Darkness (nWoD) qui simplifie beaucoup de choses… quitte à les rendre moins réalistes, éternel dilemme du jeu (et du jeu de rôle) : trouver le bon compromis entre fluidité et réalisme.
La question de la gestion de l’initiative est une des différences importantes entre les deux générations de règles.

L’initiative, c’est quoi ?

À un moment dans une scène (souvent un combat), les personnages vont devoir agir en même temps. Mais « en même temps » ne reflète pas la réalité, car il y a toujours une personne un peu plus rapide que l’autre. Et parfois, le point est crucial : si Louise veut se précipiter sur le bouton d’arrêt d’urgence, et que Michel veut se jeter sur elle de tout son poids pour l’en empêcher, savoir lequel des deux aura un dixième de seconde d’avance change tout !

Gestion simple et problème

Une gestion d’initiative simple serait par exemple : on tire l’init, le plus rapide joue en premier, puis le un peu moins rapide, etc., et enfin le plus lent.
Simple. Fluide. C’est la gestion de nWoD.

Problème : en fait cela permet au plus lent de réagir (paradoxalement plus rapidement) aux actions du plus rapide.

Situation concrète : prenons trois joueurs. Aurélien, le plus rapide et alerte ; Bruno, aux capacités médianes ; et Christophe, un peu lourdeau et pas très fin. Ou plutôt, prenons Ahmed, Bérénice et Chang, pour être plus inclusifs. Dans la réalité, si B lance un cocktail molotov qu’il tenait jusque là caché, A devrait avoir une bonne chance de s’en rendre compte et réagir à temps, plonger derrière une caisse, tandis que C serait un bon candidat pour être la torche humaine. Or, dans le système simplifié, A a déjà joué et ne peut plus agir ; C, par contre, a une chance de se mettre à couvert.

Gestion plus fine

L’ancien système (Vampire/old WoD) proposait que les joueurs annoncent leurs futures actions, du plus lent au plus rapide, puis agissent en sens inverse, du plus rapide au plus lent. Ainsi, avec un personnage plus réactif (meilleure init), un joueur avait effectivement plus d’informations pour agir.

Concrètement, avec A plus rapide que B, plus rapide que C,  C dira en premier ce qu’il fera quand il jouera, en dernier. Avec cette info en tête, B annonce en 2e ce qu’il fera quand il jouera en 2e. Puis A, sachant toutes les actions des autres, décide ce qu’il fait. Plus grosse init = meilleure réactivité aux actions des autres. A décide et joue, puis B applique ce qu’il avait annoncé, même s’il est possible que A ait rendu son action inutile ou impossible. Puis C applique enfin ce qu’il avait annoncé.

Sur notre situation d’ exemple : 1/ annonces : C, sans information, annonce qu’il cherche des ennemis à la jumelle. B, ce traître, sort le cocktail molotov qu’il avait secrètement allumé et annonce le lancer sur les deux autres. A, choqué par ce revirement, annonce se jeter derrière un rocher.
2/ résolution : A se jette à couvert, B lance son molotov, et seul le joueur le plus lent, C, est la terrible victime de cette traitrise, car A n’est plus là. C, ensuite, n’est plus en état d’effectuer son action, car B l’en a empêché en le changeant en merguez.

Ce système est fabuleux pour des scènes tendues où tout peut se passer… Mais il est extrêmement long à mettre en place, et casse fortement la dynamique. À réserver, donc, aux bonnes situations.

Et, au fait…

…on lance l’init une fois par combat ou une fois par tour ?

B est-il condamné à jouer après A à cause d’un jet malheureux, ou faut-il refaire la file à chaque tour ? Là encore, réalisme, possibilité de retournement de situation vs. fluidité…

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